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Dance Human Dance

Projektübersicht

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Im 2. Semester an der FH Hagenberg durfte ich im Fach Game Production gemeinsam mit einem motivierten Team an unserem eigenen Spiel arbeiten: „Dance Human Dance“. Entwickelt in Unity, stellte uns dieses Projekt vor die spannende Herausforderung, alle Facetten der Spieleentwicklung – von der ersten Idee über das Asset-Design bis hin zur technischen Implementierung – koordiniert zu durchlaufen.

Während des gesamten Prozesses haben wir einen detaillierten Entwickler-Blog (Devlog) geführt, um unsere Fortschritte, Hürden und technischen Lösungen zu dokumentieren. Meine Hauptaufgaben lagen dabei in der 3D-Charaktererstellung, dem technischen Audio-System sowie der Programmierung spezifischer Gameplay-Hindernisse.

3D-Modelling & Rigging

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Ein wesentlicher Teil meiner Arbeit war die Erstellung unseres spielbaren Prototyps. Als technische Referenz diente ein Standard-Starter-Asset, dessen Proportionen ich in Blender importierte. Durch eine vollständige Retopologie baute ich das Mesh im reduzierten, stilisierten Low-Poly-Look komplett neu auf, um es perfekt an das visuelle Design unseres Spiels anzupassen. Zusätzlich stattete ich die Figur mit einer Robe, einem Cape und einer Frisur aus.

Der anschließende Rigging-Prozess hielt einige technische Tücken bereit: Beim ersten Unity-Import verschob sich die linke Körperhälfte des Rigs vollständig. Nach Rücksprache mit unserer Tutorin wechselte ich auf ein robusteres, alternatives Rig. Durch präzise Anpassungen der Weight Paints in Blender, das schrittweise Bereinigen alter Rig-Komponenten in der Unity-Szene und das korrekte Zuweisen der Avatar-Definitionen gelang es schließlich, den Charakter fehlerfrei zu animieren und spielbereit zu machen.

Audio & Gameplay-Coding

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Für die akustische Atmosphäre konzipierte ich ein modulares Audiosystem. Ich integrierte einen zentralen AudioManager in die Szene, der über ein maßgeschneidertes Skript verfügt. Dadurch können Soundeffekte bequem per Drag-and-Drop über den Unity-Inspector zugewiesen, benannt und in ihrer Lautstärke einzeln abgemischt werden. Das System füttert nun unter anderem die Fallen-Skripte bei Auslösung sowie das Health-System für direktes, akustisches Schadensfeedback an die Spieler:innen.

Neben dem Sound-Design war ich auch im Gameplay-Programming aktiv und entwickelte die physikalische Logik der „Wrecking Balls“. Diese schwingenden Hindernisse verlangen von den Spieler:innen präzises Timing und sorgen für zusätzliche Dynamik im Level.